《元梦之星》上线,能否摸着《蛋仔派对》过河

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12月15日,《元梦之星》终于在全平台正式上线了。

自9月28日的首测开始,作为腾讯在“派对游戏”领域的重磅新品, 《元梦之星》在过去两个多月里拿到了鹅厂生态内的海量宣发资源。业内普遍的评价是,这或许是国内手游市场自2017年的“吃鸡大战”以来最激烈的一场交锋。

激烈的原因很简单,蛋糕太过诱人。网易先发的《蛋仔派对》已经验证了这个赛道的潜力,其早在今年8月就宣布完成达成“双亿成就”——即MAU(月活用户)突破1亿+UGC地图总数累计1亿张。而在12月8日晚间,《蛋仔派对》再次对外透露其累计注册用户数量突破5亿,继续维持着稳步进军下一款国民游戏的凶猛态势。

随着《元梦之星》的上线,一个最受关注的问题是腾讯能否再次凭借社交流量的渠道优势复刻《刺激战场》的后发先至。就当下的局面而言,腾讯游戏在过去几个季度的业绩相当疲软,所以今天的腾讯比当年的腾讯更迫切需要一场大胜仗。

然而,如《新立场》将在后面展开讨论的,在赛道切换时移世易过后,《元梦之星》面临的挑战比前辈《刺激战场》要严峻得多。

01、腾讯游戏不能只是长青

即将过去的2023年对腾讯游戏来说,最好的概括或许是“热闹是别人的”。

网易的《逆水寒》手游跟米哈游的《崩坏:星穹铁道》都贡献出了杀手级的表现,口碑较好的同时还一度在畅销榜单上超过了《王者荣耀》。

而腾讯的新游中,像《黎明觉醒:生机》、《合金弹头:觉醒》、《冒险岛:枫之传说》之类的产品,要么差强人意,要么高开低走。所有产品里表现相对较好的反倒是2021年发布的《金铲铲之战》,只不过这个由《英雄联盟》IP衍生出的自走棋游戏对腾讯整体的业绩贡献有限,同时也加剧了外界对腾讯原创研发能力不足的质疑。

在今年前三个季度,腾讯国内游戏营收的同比增速分别为6%、0.1%和5%,均明显低于同期的竞争对手网易。《新立场》在之前的稿件中曾提出过一个观点,就是腾讯游戏越来越像一个阻尼器。无论哪个方向的冲击,在作用到这个阻尼器上的时候,都会被吸收能量削减幅度。这在年景好的时候可以解释为有韧性,但到了年景差的时候就体现为产品创新乏力营收疲软。

例如,在去年的三季度,根据伽马游戏发布的《2022年第三季度游戏产业报告》,中国游戏市场实际销售收入同比下降了19.13%。而腾讯本土游戏7%的同比降幅,要明显好于大盘走势。但今年三季度中国游戏市场同比呈现快速复苏,如果同样是看伽马发布的数据,那么7月和8月大盘同比分别增长了37.49%和46.08%。这样比较起来,腾讯国内游戏营收同比5%的增速就颇为难看了。

一个显著的现实是,无论是游戏业务线的增速,还是公司整体的营收增速,当下的腾讯都是远远赶不上六年前的:2017年全年腾讯的营收增长了56%,净利润增长了43%,而在对应的第四季度报告期内,代表未来的智能手机游戏营收更是同比增长了59%;而最近一段时间,腾讯先是在去年二三季度连续出现营收下滑,随后虽然恢复了增长,但增速仍然远低于2017年:在去年同期低基数的情况下,腾讯今年二三季度增速分别仅为11%和10%。

因此,在腾讯整体的基本面转向降本增效、游戏业务线久久未打胜仗和已然错过一轮关键行业风口的压力下,《元梦之星》跟《蛋仔派对》这场竞争就有了非同寻常的意义。腾讯的产品矩阵里有许多长青的IP不假,但腾讯游戏显然不能只是长青。

另外,在上个季度的电话会上,管理层在回答分析师提问时谈到,腾讯在过去一段时间对游戏的研发战略做出了调整,将部分游戏的研发周期拉长了6到18个月。这可能在一定程度上解释了为什么《元梦之星》来得如此之晚。在这样一个背景下,《元梦之星》或许带有战略试金石的意味,因此这更是一场腾讯不太输得起的竞争。

02、后发实难先至,UGC是护城河

在六年前的那场吃鸡大战中,腾讯的后发先至无疑具有标志性意义,它宣示着当时这个社交和游戏巨头恐怖的体系作战能力。六年时间过后,今天的《元梦之星》再次担负起了跟《刺激战场》同样的重任。只不过当行业环境、细分赛道和产品时机等都发生变化,《元梦之星》的命运增添了太多的不确定性。

一方面,Z世代用户游戏社交关系正逐步从《王者荣耀》时代的熟人社交转向兴趣社交,优质内容支撑的产品口碑传播越来越重要。另一方面,流量阵地也发生了转变,抖音、快手、B站、小红书等平台已经成为年轻人内容消费的主阵地。这导致的结果就是,虽然微信和QQ仍然有着庞大的体量,但曾经最不缺流量的腾讯现在也需要通过视频号来抢夺用户时长。

而具体到这次《元梦之星》跟《蛋仔派对》的碰撞,也跟当年的“吃鸡大战”存在诸多本质区别。

首先,《蛋仔派对》这次身位领先的优势要比当年“吃鸡”游戏大得多。网易的《荒野行动》当时的上线时间是2017年11月28日,只比腾讯的《绝地求生:刺激战场》上线时间早了不到3个月,而这次《蛋仔派对》的上线时间比《元梦之星》足足早了近两年。这么长的空窗期给《蛋仔派对》充足的发育空间:5亿的用户体量和超过1亿的月活表明《蛋仔派对》已经具备了国民游戏的基本特征。

其次,《元梦之星》和《蛋仔派对》所在的派对游戏赛道跟“吃鸡”完全不同。腾讯在“吃鸡”游戏上有个最大优势,就是它垄断了电脑端《PUBG》的原生地图,这对于那些希望在手游上最大限度还原端游体验的玩家来说有着巨大的吸引力。

一个有趣的事实是,今天《元梦之星》跟《蛋仔派对》的竞争中,地图仍然是个关键要素。只不过由于创造机制的差异,这次的主角是UGC地图,因为《蛋仔派对》既是一个游戏产品,同时也是一个内容平台,丰富的UGC地图恰恰是这款游戏最大的护城河。

而因为运营理念的差异,UGC是网易游戏长期的发力点和优势所在,这也导致了腾讯跟网易的攻守易形。根据官方披露的数据,《蛋仔派对》在今年8月份游戏内UGC地图数量就已经突破一亿。

《蛋仔派对》现在的UGC策略,其实是用原创的地图创作平台,成就了一个独立完整的生态体系,用户可以自发长出繁荣生态。就像苹果的IOS及开发者一样,1.0阶段是通过创新平台聚集创作者,2.0阶段是提供工具和培训,3.0是提供商业化赋能。《蛋仔派对》如今走到了3.0的阶段,创造生态的良性循环已经转了起来。

从《元梦之星》的动作看,腾讯肯定也意识到了这一点。游戏第一阶段14亿元投入,其中有10亿元都被划给了“造梦基金”,用于对UGC地图创作者进行全方位扶持,并且宣称长期投入“无限大”。不难预测的是,《元梦之星》在上线初期的主要运营任务,或许就是从《蛋仔派对》挖掘头部的UGC创作者。

然而UGC内容平台最显著的一个特征是,其创作者生态呈现明显的三角形:即大量的中腰部和尾部创作者撑起了少数头部创作者。这个生态的健康度并只不在于少数头部,而更在于占据绝对主体地位的大量中腰部和尾部,他们提供了平台最丰富的内容,也能在必要的时候随时接力头部。

一个典型的例子是当时西瓜视频对B站头部UP主群体的争夺,当时像是“巫师财经”的签约费据说达到了1000万。字节无论是在内容方面的算法积累,还是所能调动的战略资源,对B站都有着压倒性优势。但最终这场猛攻并没能取得理想的效果,嫁接过去的头部视频博主成了无根之木,两年后回归B站的“巫师财经”影响力也一落千丈。

也就是说,没有长期积累的UGC生态作根基,只看撒钱和流量挖来的个别头部创作者,也很有可能成为无根之水。归根结底,对于已经有着亿级用户体量的成熟UGC生态而言,其内部的强劲势能不会因为“挖角”而丧失,竞争对手更无法靠“挖角”来创造一个与之匹敌的体系。更何况《元梦之星》虽然目前号称投入“无限大”,但在腾讯降本增效的大背景下,未来长期的预算空间可能也得看成绩说话。

主播团队对比:左侧为《元梦之星》,右侧为《蛋仔派对》

从《元梦之星》和《蛋仔派对》发布的营销海报来看,也能看出两家确实分别隶属于流量玩法和经营UGC这两种思路。《元梦之星》拉来了大批极富知名度的KOL站台,比如张大仙、uzi、何同学等,但这些主播实际跟派对游戏几乎不沾边,他们的优势在于流量,更像是一种短期策略。

而《蛋仔派对》主推的则是“自己的大明星”,这些从平凡玩家中走出的素人创作者,都是真实从游戏中获得了快乐的玩家。从这点差异上就能看出《蛋仔派对》的运营思路在UGC,而且已经创造出了极其繁荣的UGC生态。这些素人创作者虽不擅长引流喝彩博关注,但原创和共创的底色让他们更能与5亿玩家共情。

03、写在最后

在过去二十年里,腾讯通常被认为缺乏游戏的原创研发能力,而更习惯于借助自身的渠道优势押注已经被验证过的模式。这没什么问题,因为在微信和QQ这两大国民社交软件的基础上,这本身就是腾讯的比较优势。

跟当年的吃鸡一样,今天的《元梦之星》再次尝试摸着网易的《蛋仔派对》过河。只不过这次遇到的,或许是5亿用户和1亿UGC地图构成的护城河。

当然,不管《元梦之星》后续表现如何,腾讯的入场对于创作者群体来说都是好事,因为这会加速内容的创新升级,提升内容创作者的价值空间。不过需要注意的是,行业竞争的重点应该放在产品的创新上面,而非低水平的内卷。已经见过太多大场面的用户,现在或许只希望通过游戏回归更简单的快乐。

*题图及文中配图来源于网络。

       原文标题 : 《元梦之星》上线,能否摸着《蛋仔派对》过河

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