2023年即将收尾时,游戏行业来了一个大震荡。近日,国家新闻出版署发布了《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(以下简称《意见稿》)引发热议,内容涉及游戏模式、收费模式、版号、游戏内容、防沉迷等多个方面,该意见稿也对网络游戏的出版经营、未成年人保护等方面提出具体要求。据了解,《意见稿》共8章64条,反馈截止时间为2024年1月22日。
图源:国家新闻出版署官网截图
消息当日,游戏股集体下跌,甚至在大盘之中有领跌之势。而作为行业头部企业,三七互娱也因重仓多只游戏ETF更是一度跌停。港股、A股市场的游戏股重挫,网易盘中跌超28%,腾讯股价断崖式下跌;心动、祖龙娱乐、中手游、IGG、网龙、创梦天地等港股游戏股跌幅超过10%;而且,游戏ETF类重仓股中,几只创业板个股跌幅均在13%—16%之间,可谓惨不忍睹。甚至不只是游戏概念股,游戏产业周边的B站、快手也暴跌。
对此,业内人士也是议论纷纷,有高喊“狼来了”的唱衰者,也有人建议“让子弹再飞一会”。不过,更多业内人士的观点倾向于,在国内经济整体仍处于下行周期之时,针对游戏行业的商业模式过于泛滥、影响青少年身心成长的问题,也确实到了必须治理的关键时刻,甚至出台行业新政策、进一步规范行业发展,刻不容缓。
①游戏行业繁荣发展,是一把双刃剑
虽然相比国外,我国游戏行业起步晚,自20世纪80年代开始至今也就短短几十年。但是由于我国人口基数大,所以发展十分迅猛。近年以来,我国游戏行业也由过去以代理业务为主的模式,逐渐呈现出如今国内厂商自研游戏占据主导地位的繁荣景象。尤其是80 年代末开始,我国经济飞速发展,人们赖以生存的物质需求逐渐得到满足后,文化娱乐行业也迅猛发展,而以网络游戏为代表的游戏产业也开始蓬勃发展。而且,人们玩游戏的方式,也逐渐从过去购买游戏机、前往游戏厅,转向了通过电脑、手机随时随地玩游戏。
因此,人们对于游戏产品的需求场景也发生了根本性的变化。在中国游戏发展中,最具里程碑意义的当属《魔兽世界》和《英雄联盟》。2005 年, 第九城市游戏拿下暴雪 MMORPG 神作《魔兽世界》的代理权,同年《魔兽世界》 正式登陆中国,游戏以开创性的组队副本玩法,打造了近乎压倒性的竞争优势, 占据了国内最大的游戏市场份额,推动中国游戏市场进一步发展。
而近年以来,以腾讯自研的《王者荣耀》为代表的手游,更是风靡一时,甚至成为年轻人的社交货币。据了解,经历了2022年的短暂下跌后,中国游戏市场在2023年回暖,据《2023年中国游戏产业报告》(以下简称《报告》),国内游戏市场首破3000亿大关。
数据显示,国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元,同比增长13.95%。与此同时,用户规模6.68亿人,同比增长0.61%,同样成为历史新高点。由此可见,千亿规模的游戏产业,至今仍然有着很强的爆发力。不过,在游戏行业迅猛发展的同时,因此带来的负面影响也不容忽视。近年以来,关于青少年因为沉迷游戏而耽误学业、甚至因此发生恶性社会事件的新闻报道屡见不鲜。
例如,据媒体报道,2020年,浙江绍兴一名14岁的网瘾少年玩手机游戏,因为被父亲责骂后跳楼,终身残疾且仍难戒瘾。无独有偶,今年7月中旬,广西江滨医院接诊了一名特殊的脑中风患者——年仅15岁的初三学生,浙江台州13岁的留守儿童小赵突发怪病,表现出瘫痪和智力衰退的症状,送到医院时已无法认清自己家人,甚至用头撞墙。据报道,这些案例,无一例外都与玩手机游戏上瘾有关。众所周知,过度沉迷网络游戏,由于孩子过于专注游戏内容甚至上瘾,不仅会影响对其他东西的关注度、让其难以认真学习,而且对青少年的视力、智力等都有非常严重的影响。
更有甚者,就如同上述案例,会给青少年的身心带来极大的伤害,甚至会因此导致残疾乃至死亡。都说青少年是祖国的花朵,而一旦沉迷游戏,无异于毁掉了人生。从这个角度来看,虽然游戏产品能让人们在学习、工作之余放松身心、减轻压力,但是游戏行业的过度繁荣,也未必是件好事,尤其是对涉世未深、童心未泯的青少年,更是一把双刃剑。由此来看国家相关部门此次推出的《意见稿》,也不难看出其背后的“良苦用心”。
据观察,该《意见稿》目前还处于意见征集期,并非要打压这个行业的发展,而是让其走向规范化,不再让青少年无端沉迷其中,从而贻害无穷。实际上,《意见稿》中有很多条款,都是针对未成年人的。例如,其中提及针对未成年人不能提供抽卡类服务,一款游戏如果未成年人受众更多,如果《征求意见稿》通过,受到的影响肯定是更大。业内人士分析认为,受众以未成年人为主的《蛋仔派对》可能会因此受到冲击。
②行业规范化大势所趋,头部企业或首当其冲
俗话说:发不责众。按照我国游戏产业发展30余年的历史,国家法律法规的完善需要时间,也确实客观存在滞后性。而当行业监管不够完善、整个行业混乱一片时,难免会有很多企业浑水摸鱼,乘着一些法律法规存在“灰色地带”的机会、钻法律法规的漏洞,从而从中牟利。
所以相关部门也针对行业部分头部玩家集中表现出来的一些行业弊端,落实一些《意见稿》中获得行业认同的法律条款,或许更有针对性。因此,为期一年的意见征集,虽然存在诸多的不确定性,最终的结果未必会让所有人满意。但是可以预见的是,最终版的法律法规,必然会以消费者利益为主,同时能够顺应行业积极健康发展的客观规律。
通过这次《意见稿》发布后,二级资本市场大震荡可以看出,资本市场对行业政策收紧,给游戏企业的发展所带来的影响,已有预期,因此整体持悲观态度。而在这一波市场情绪中,投资者比较关注的是《意见稿》几个非常重要的政策动向。
例如,针对目前网络游戏中普遍存在积分激励、赢金币等用户体系,《意见稿》已经非常具体地指出了不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励,防止网友玩游戏成瘾。与此同时,对于手机游戏中普遍存在炒作、拍卖等方式交易虚拟道具等商业模式,《意见稿》也表明即将对行业意见进行征询。这些具体而明确的指引,首当其冲的必然是目前影响力大、用户量多的头部平台。
另外,《意见稿》中还指出了网络游戏须设置用户充值限额等。很显然,一旦《意见稿》中的这些提议最终落实,也将直接冲击头部玩家、数量庞大大的游戏公司的营收。不过,也有一些疑似游戏公司的公关稿,发表了不同的观点。甚至认为该政策对于游戏行业“无伤大雅”,或许是行业发展相关部门正常出台的文件,可能是“雷声大、雨点小”,并不会伤及行业筋骨。
而其理由是,就在《意见稿》发布的几乎同一时间,国家新闻出版署公布新批进口游戏版号,40款新游戏获批。完美世界《一拳超人:世界》、吉比特旗下雷霆网络《烛火地牢2》、中青宝《怪物火车》、恺英网络《关于我转生变成史莱姆这档事:新世界》等赫然在列。
不过,即便该利好消息,也没有阻挡游戏股的集体闪崩。究其原因,本次《意见稿》针对游戏版号的监管,同样提出了诸多“指导意见”。这也意味着,头部企业遭殃的同时,行业也将洗牌。
③无死角监管,游戏公司还能心存侥幸?
据了解,《意见稿》中第十二条网络游戏审批制度规定:网络游戏出版和运营单位取得网络游戏批准文件后,应按批准文件要求,自批准文件签发之日起一年内组织游戏出版运营,超期不能出版运营的,应及时向属地省级出版主管部门书面说明理由。这也意味着,游戏公司一直以来存在的“囤版号”乱象将得以终结,而游戏新品的排期空间,也会更小。
此外,《意见稿》中还提及:【禁止买卖、套用版号】任何单位、个人不得以任何形式转借、出租、买卖、套用《网络出版服务许可证》、网络游戏批准文号、出版物号。据分析,该项“政策”的最大影响,便是大量的游戏生态会因此发生变化,其盈利方式会受到影响,特别是一些中型的氪金游戏,流水几千万到上亿的这样的大量厂家,都可能是被“打击”的对象。业内专业人士也认为,以买量游戏为主的大量中等规模的公司,或将受到重创。
值得一提的是,《意见稿》还提出,网络游戏出版经营单位不得实施垄断和不正当竞争行为,妨碍市场公平竞争秩序;从事网络游戏出版活动,需有从事网络游戏出版业务所需的必要技术设备,相关服务器和存储设备须存放在中华人民共和国境内。这也意味着,对网游公司的运营主体、责任人等的监管,也在趋严,甚至让一些盗版、违法、恶性竞争等行为无处藏身。
由此可见,本次《意见稿》之所以影响如此巨大,游戏产业的相关监管政策趋严并非空穴来风,而且并非只是针对头部企业,甚至可谓雨露均沾,从行业高度肃清乱象,指导行业规范发展。在文化娱乐行业高速发展之时,行业野蛮生长的状态也几乎走到了尽头。而对于置身该赛道的玩家而言,或许不再只是抱着侥幸心理、捞一把就走的短线心态就可以规避风险的。
人们也都十分期待,在号称“史上最严监管”政策即将出台时,各大头部企业能以身作则,为行业规范化发展、健康发展树立标杆。而在新型监管政策真正落地后,才能让青少年不会因为沉迷游戏而荒废学业,游戏产业才能实现健康而可持续的发展,未来也才有发展空间。作者:尼古编辑:尼克
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原文标题 : 游戏行业“最严监管”或将来临,游戏企业何去何从?