游戏看似只是饮食男女的一种日常,但是这个产业显然对中国的前途意味着更多。不能因为它的过去有瑕疵,就一棍子打死,是时候了,清理历史,向前看。古人云,“有以噎死者,欲禁天下之食”,岂不荒谬?
——水哥
经过三年大疫,今年开春,冰消雪融,春风得意马蹄疾,身边每个人、每个行业似乎都走路带风,譬如,游戏行业已经不待扬鞭自奋蹄。
2月13日举办的2022中国游戏产业年会分论坛直接以“赓续未来——游戏再认知”为主题,“再认知”这个主题就很有意思,因为过去在中国,它被诟病成 “精神鸦片”。“再认知”,一个方面是摘掉有色眼镜,另一个方面更是要让人们重新认识自己的价值,毕竟在拉动经济增长、驱动核心技术创新、以及为人们提供休闲运动娱乐的精神粮食,从每一个维度来讲,游戏产业都已经是今天我们经济生活日益丰富的重要部分。
游戏研究专家李士林在论坛上的发言引人深思:“游戏的娱乐功能有什么丢人的吗?”对人来说,游戏本来是一件和直立行走一样的自然事物。
更何况,对于中国,游戏这个兼具科技与文化双重属性的前沿产业,意味着更多,——譬如文化复兴、出海,以及在全球产业链当中的实现跃升,但是这样一个已经被多个发达国家定位为战略性产业的行业,在中国却背负着比任何一个行业都要更多的争议。
并不是所有国家,都有机会通过科技与文化的双重跃升,突破中等收入陷阱的,如果因噎废食,贻误了通过游戏产业,在未来前沿技术以及产业发展当中取得战略性优势的战机,对于中国的代价会是沉重的。
一、未成年沉迷问题得到了系统性解决
重新认知游戏,需要建立在一个重要的前提上。
在今年游戏产业年会的未成年人守护分论坛上,中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然发表致辞,他认为,在政府、企业、学校、行业组织及各机构的共同努力下,网络游戏行业未成年人保护工作不断深入,防沉迷成效突出,并得到社会各界的广泛认可。“新规的下发与企业的落实下,未成年人沉迷游戏问题已得到进一步解决。”
经过几年的推进,从游戏监管政策、行业自律、产品底层防沉迷机制,到家长与青少年网络素养的逐步成熟,各个方面的进步,都促使今天青少年沉迷游戏的问题基本得到了解决。
中国音像与数字出版协会理事长孙寿山在2022年度中国游戏产业年会上指出,游戏行业整体初步实现健康化、规范化和精品化,发展的质量有了切实提高。
在产品端,防沉迷系统的成熟,已经促使未成年游戏时间大幅下降,游戏产品的内容结构也在变化,更多同时具备教育、运动以及休闲功能的游戏产品正在涌现,游戏作为一种创意产品,在文化创意上面,正在发挥熏陶青少年创造力的作用,成为青少年甚至成年人的精神食粮。
此前由音数协游戏工委联合伽马数据发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,2021年8月,国家新闻出版署下发防止未成年人沉迷网络游戏的通知以来,各企业严格遵规自律,推动批准运营的游戏已实现100%接入防沉迷实名认证系统,游戏适龄提示团体标准,也已覆盖头部肩部游戏企业95%的在运营产品。
在“新规”落实后,超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内,未成年游戏用户群体整体消费水平处于低位,超过86%的家长对新规的执行效果表示满意。《报告》认为,新规对于未成年人游戏行为的管控是“直接有效”的。
从用户端来看,有超过九成未成年人在游戏过程中被要求进行实名认证;超过76%的未成年人游戏用户遇到过人脸识别验证。
超过80%的家长和90%的未成年人认可现阶段防沉迷成效。超85%家长允许孩子在监护下适度游戏。在新规作用下,认为孩子的游戏行为不对日常生活产生影响的家长占比已上升至72%。
除了时长限制,游戏的内容结构也在发生变化,厂商着力研发更多有趣有益、寓教于乐的游戏产品,据孙寿山介绍,由主管部门和行业协会主办的推优项目累计推选出了1300余款积极健康的优秀作品。
除了这些游戏行业的努力,其实更重要的是让孩子们在游戏之外的日常生活当中,同样能够找到自己的兴趣爱好,将时间更多投入到发展自身天赋与才能上面,为祖国未来的发展输送更多的科技以及创意人才。
值得一提的是有企业已经在这方面进行了多年的探索,腾讯游戏在会上提出了自己的新解决方案,比如通过“智体双百”计划,为城乡孩子提供 未来教室和未来运动场,并提供科教和体育两方面的支持。完全颠覆了人们对于游戏行业未成年人保护的刻板理解,从线上到线下,从游戏内管控到游戏外多一种可能的全新尝试。
“我们越来越清晰地认识到,游戏管控和对孩子的教育、沟通不是两个孤立的命题,而是相辅相成,不可分割。腾讯成长守护希望为搭建更顺畅的亲子沟通渠道,提供更多破局思路。”腾讯成长守护高级总监郑中表示,除了“智体双百”计划,腾讯游戏还将持续从内容、产品维度助力提升未成年人与家长的网络素养。除了厂商在努力,行业协会同样在组织网络素养相关的课程制作和培训工作。学校和家庭也在加强教育引导,指引青少年安全用网、科学上网。
多一个学校,少一个监狱,为孩子们提供精神引导、更多的发展空间,这或许才是青少年沉迷游戏问题标本兼治的解决方案。
可以看到未成年沉迷游戏的现象已经基本得到了系统性的解决,我们爱子,当为之计长远,让他们学会自己掌握互联网,也让他们的家人能够有更多的就业机会,让他们成长后有更多就业、创新能力,而这些,有赖于中国技术、文化的充分发展,而今天游戏正是,驱动我们技术文化充分发展的重要引擎。
二、还游戏清白,给这个承压产业多一点空间
在保护并引导未成年人更好成长的同时,中国这个年轻的产业也经历了自己的成人礼,完成了从精神鸦片到金字招牌的彻底转变,成为了健康强壮的大人,并且开始赚钱养家,走向海外,输出技术以及文化,带动中国创意科技产业上下游繁荣。
今天是时候还游戏一个清白了。
跟其他产业成长一样,中国游戏行业经历过一段野蛮生长的日子,给这个对中国来说还非常年轻的产业,提出了体系性的挑战。不过,新兴行业都有一个发展成熟的过程,譬如早期的直播、电商也是一样,但是都随着监管政策、行业自律、平台机制等方面的发展实现了规范化。
如果公平一点,从监管、产品机制、技术到产品体验,中国游戏产业在过去十几年,都在加速成长,用十几年的时间,走过了很多发达国家用了几十年时间,才走完的路,并且在过去短短几年已经基本上解决了青少年沉迷问题,在今天已然成为了中国少有的具备强大产品竞争力、技术创新能力、以及传统文化输出能力的强大产业。
就像中国撕掉了“东亚病夫”的标签一样,中国游戏在高速前进当中甩掉了“精神鸦片”的帽子,并且成为了除了强大的制造业,中国另一面不可忽视的“金字招牌”。
就像中宣部出版局杨芳在年会上的发言中所强调的,要让中国游戏这块“金字招牌”焕发新光彩,还要融入更多中华文明的精髓,推动游戏走出去,更好传播中国文化和价值理念。
但是这块“金字招牌”去年虽然在海外依然很稳健,却在大本营的国内市场收入方面出现了明显滑坡。这个正处于蓄力承压当中的行业,亟需通过“再认知”,达成共识,直面争议,厘清问题与价值所在,解决问题,同时促进价值增长,戮力同心走向未来,而这恐怕也是这届游戏产业年会的初衷所在。
游戏产业年会其间发布的报告显示,受疫情影响,多项市场指标明显下滑,2022年中国游戏市场实际销售收入2659亿元,同比下降10%,2022年中国游戏用户规模6.64亿,同比微降,出现八年来首次下降,2022年国内市场中,移动游戏实际销售收入在总收入中占比73%,出现近五年以来首次下滑。
值得注意的是,自主研发游戏海外市场实际销售收入173亿美元,虽然同比下降3.70%,但降幅明显低于同期国内市场。
虽然业绩承压,但是如果能够加以重视,给予更多的成长空间,它依然是一个促进经济增长的重要引擎,今年中国游戏产业年会的举办地广州,就是一个每年营收已经过千亿元的游戏产业集群地,占全国份额三分之一,集聚了3000余家游戏企业,在全国具有广泛的产业影响力和辐射力,在广州的带动下,广东的游戏产业营收也超过了2000亿元。
从全国市场来看,过去十年间,国内游戏市场蓬勃发展,实际销售收入从602亿元增长至2965亿元,同时,新兴业态迅速壮大,电子竞技收入1402亿元。
游戏相关的企业数量实现了从5000多家到39万余家的飞跃。这十年,在经济下行压力的大背景下,游戏行业累计创造专业就业岗位274万个,创造游戏主播等衍生就业岗位上百万。
其实更加重要的是这些数字背后,是公司创造的庞大税收,以及带来的产业上下游的就业岗位。
而且,在中国存量市场已经非常拥挤的情况下,游戏产业已经给中国企业出海,创造了一个更为广阔的市场,给中国带来更多外汇的同时,创造更多的投资、就业机会。
这几年,中国游戏产业不仅从东南亚挺进欧洲、北美等准入门槛更高的成熟市场,更已拓展至中东、拉美、北非等新兴市场,海外收入从不到六亿美元增长至180亿美元,增长30倍。
除了这个产业本身给我们创造的机会,游戏产业的技术、文化、资本溢出,在推动经济发展中所做出的贡献,也是积极重大的。
其实从一开始网络游戏,在中国从无到有,从有到强,落地生根,从一开始就跟中国互联网产业的发展是分不开的,在早期也给各大互联网公司输送了非常重要的现金流,成为中国过去二十年互联网产品创新进程当中相当重要的动力以及另一种注脚。
特别是在下一代互联网技术研发方面,游戏作为一种涉及各种领域技术研发的产业,更加成为了下一代互联网技术的孵化室以及试验场,这也赋予了中国游戏产业在技术创新以及应用层面新的使命。
三、认清潮水的方向
游戏或许会成为第三次科技革命中的重要“放大器”。欧盟、美国、沙特、澳大利亚等国家和地区,都陆续将发展游戏产业上升到战略高度。
新任广州市游戏行业协会会长王娟认为,2023年,游戏产业将在社会层面迎来了巨大的观念转变,并成为国际竞争的全新战场。这一年,游戏科技将在社会、经济等多个领域全面开花落地。
微软在去年1月以687亿美元收购游戏厂商动视暴雪,这一举动被认为是美国维系其在国际竞争中优势地位的重大举措。
此外,去年11月,欧洲议会通过了一项决议,决定把游戏提升到前所未有的战略高度,计划资助建立欧洲游戏学院、游戏观察机构,将游戏融入教育和教师培训,推动电竞产业发展。
俄罗斯更是几乎以“举国体制”全力押宝游戏,计划在2030年前,对游戏行业投资500亿美元。
在全球加速游戏再认知的当下,敖然强调:“我国也迫切需要充分挖掘本土游戏产业优势,抢占下一代互联网布局,提升国际文化领域的话语权和影响力。”
本次产业年会上,游戏工委、游戏产业研究院发布了与多家单位合作的《游戏科技能力与科技价值研究报告》,归纳了游戏科技属性会带来的三重“共振效应”——游戏与科技创新之间的“内生共振”;游戏科技与外部实体产业的“外部共振”;还有游戏与科技领域基础建设,特别是与科技人才队伍建设的“基础共振”。这些都在直接或间接地促进其他领域发展。
在第一重意义上,游戏事实上正是前沿计算技术结下的果实,依然是今天前沿技术的试验场。此前,中科院研究团队发布的报告也称:“电子游戏是计算机技术和人工智能研究的‘副产品’。”
电子游戏“意外”诞生,是因为计算机科学之父图灵为了验证计算机的“思维”能力,写下的人类第一行“游戏规则”代码。
作为对技术进步最敏感、算力需求最旺盛的领域,游戏领域一直是高端芯片的最重要战场之一,直到今天,顶级图形芯片依然是在游戏领域进行研发并应用的。
在游戏行业的带动下,中国在数字引擎、图像渲染、云计算、虚拟现实、动作捕捉、数字人等方面的研发投入连年增长,部分专项技术已经达到世界领先水平。
第二重,游戏技术有极强的跨行业性,依托交互、仿真、沉浸及实时渲染等方面的特性,往往能对一些跨度极大的实业领域,带来降维革新的推动力。
比如,网易伏羲研究的“挖掘机器人”,能解决高海拔、高温差以及极端天气作业的安全生产、招工难问题,目前已参与网易三期、国家西南地区重点基建铁路等多个项目建设。
第三重,游戏是AI等基础研究发展的重要推动力。图灵写下的国际象棋游戏代码,成为了人工智能发展的起点。中科院团队的研究报告也显示,游戏技术对芯片、XR(VR/AR)、5G三大科技产业的进步有显著的贡献,游戏已成为数字技术原始创新、应用创新和跨域反哺的重要试验场。
正在影响未来潮水方向的游戏,战略价值已经得到各国高度重视,未成年人游戏防沉迷问题基本解决,可以期待,游戏行业甩开包袱,将成为中国经济复苏的新动力。
中国文化深厚的美学积淀,以及历史长河当中无数如明星闪耀的故事IP,都与游戏天然的契合,让很多带有中国故事中国文化的游戏产品更受欢迎,可以看到游戏行业已经成为了中国文化复兴的一个核心阵地。
据中国音像与数字出版协会理事长孙寿山介绍,十年间,中国维持长线运营的1407款游戏产品中,在故事、音乐、服饰、建筑等内容方面,共计585款产品突出了中华文化元素,占比超四成。《王者荣耀》等商业游戏是中国风数字文化产品的竞技场,游戏技术也正在反哺中国文化的传承与创新。
中国游戏行业已经凝聚了一部分忠实海外受众,《黑神话:悟空》即使游戏还没有上线,都已经有大量外国主播在密切关注其动态,这足以说明游戏在全球的影响力和文化价值。
以美国、韩国的全球文化输出的效果为例,两国凭借强大的娱乐文化产业所创造的GDP以及文化渗透力,在现今全方位对撞激烈的国际竞争中夺得“文化头筹”。中国作为世界最大的游戏市场,并拥有源远流长的传统文化,更应把握游戏这一全球年轻人的“应许之地”,提高文化输出能力,讲好中国故事,逐步掌握全球文化话语权。
面对新一轮科技革命和产业变革,只有坚持科技与文化的双重创新,发展出高度发达中国的科技与文化产业,才能在日趋激烈的国际竞争中,占据主动地位。
今天,无论是在中国还是其他发达国家,游戏都在从幕后走向了前台,在水哥看来,在中国互联网出海进程当中,游戏更是一支让世人无法忽视的“文化+资本+技术+产品”航母战斗群,成为中国改变国际竞争格局,收割全球市场的红利,实现产业链跃升的先驱力量。
游戏的价值正在被“重估”,站在新的地平线上,我们将会看到,中国“科技”与“文化”双子峰新的峰顶与远大前程。
原文标题 : 金字招牌?游戏产业有中国新的峰顶与远大前程