微软收购暴雪受阻,元宇宙主导权之战再生变数

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微软公司历史上规模最大的一笔收购交易,同时也是游戏行业最大的一笔交易,如今再生变数。

日前,美国联邦贸易委员会(FTC)起诉科技巨头微软,要求其停止以750亿美元对动视暴雪的收购(根据暴雪的净现金进行调整后,该笔交易估值为687亿美元),指称这项交易可能会损害高性能游戏机和订阅服务的竞争。据彭博社报道,美国联邦贸易委员会以3票赞成、1票反对的投票结果决定,对微软发起的对全球领先电子游戏开发商动视暴雪的收购案提起反垄断诉讼。

今年1月18日,微软宣布计划以每股95美元的现金收购暴雪,这笔交易据统计总计的金额达到了687亿美元,而我国的互联网巨头网易的估值也刚好是700亿美元,这相当于微软直接现金全款收购了网易,而我国游戏市场目前的总体规模大约是3000亿人民币,这笔收购大约相当于我国1.5年的游戏市场总营收。

这项收购计划是微软有史以来规模最大的交易,同时创下游戏行业的最大收购纪录,也是有史以来最大的30笔收购之一。一旦完成,将使微软成为仅次于腾讯和索尼集团的第三大游戏公司。

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收购面临多方审查

事实上,就在去年12月,美国联邦贸易委员会以反垄断为由提起诉讼,阻止英伟达斥资400亿美元收购ARM。作为今年最受关注的收购案,微软对动视暴雪的收购牵动全球资本与监管机构的关注。

就在今年微软宣布收购计划的一天后,美国联邦贸易委员会就曾表示,与拥有巨大权利的公司展开较量需要“勇气”,这反映出他们积极限制科技巨头的态度。

并且,由于此次收购涉及面较大,多国监管机构已经介入。据不完全统计,其中巴西和沙特阿拉伯监管部门亮起绿灯,但英国反垄断机构则宣布开启深入调查,欧盟方面也对此次收购开启调查。

此外,作为全球三大主机游戏厂商之一的索尼,对此次收购也表示了公开反对。在微软宣布收购动视之后,索尼就公开提出异议。他们认为,如果微软获得《使命召唤》游戏的所有权(动视公司发售的第一人称射击游戏),或者未来限制动视游戏在其他平台上线,可能会阻碍全球游戏行业的竞争。索尼是反对微软收购动视暴雪的主要公司。

在微软收购动视暴雪的问题上,微软与索尼这两大游戏主机巨头的关系日益紧张。过去几个月时间,微软不仅公开驳斥英国监管部门的反垄断担忧,认为他们实际上被索尼的投诉误导,并指责索尼也曾经付钱给游戏开发者让他们离开Xbox平台。

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“英雄迟暮”的暴雪

作为游戏玩家心中“神”一般的存在,曾经在玩家间流传着一句“暴雪出品,必属精品”,作为全球顶级游戏公司之一,其拥有的《使命召唤》、《魔兽争霸》、《炉石传说》、《星际争霸》等,都是世界游戏领域的现象级产品。

图 | 暴雪旗下游戏IP

不过,近年来动视暴雪老矣,已成为游戏圈公认的事实。据动视暴雪公布2022财年三季度财报,该季度公司营收为17.82亿美元,同比减少14%;净利润4.35亿美元,同比减少32%;月活跃用户3.68亿,同比减少5.6%。

作为一家游戏公司,连续六年没出爆款新游戏IP,被人吐槽“吃老本”,而且原有游戏IP更新速度也较慢,甚至“炒冷饭”翻车。

今年10月,在《守望先锋》在关闭服务器后,新版《守望先锋:归来》(亦称《守望先锋2》)上线。作为动视暴雪娱乐打磨近6年、数次跳票后推出的续作,《守望先锋2》并未达到玩家预期。

产品之外,动视暴雪曾公开表示,老员工因为各种原因大量离开公司,技术人员留不住,目前仅《守望先锋》团队,就有游戏首席设计师、角色艺术总监、制作人相继离职;今年10月,动视暴雪又有一位匿名员工向公司发起性骚扰、性别歧视和性暴力诉讼,而一年前的相似指控,动视暴雪至今没有处理完善。

如今,面对世界游戏领域内最大的一笔并购交易,人们对其看法不一,有人认为物有所值,有人认为物所不值,有人甚至揭开微软伤疤,称微软成立以来的种种并购都不及预期。

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收购暴雪,微软元宇宙的最后一块拼图

值与不值,是基于各自视角和格局的判断。2021年11月,脸书CEO扎克伯格宣布All In元宇宙,将脸书更名为Meta,成为元宇宙元年的标志性事件。

而除了Meta之外,作为传统芯片巨头的英伟达也早早布局元宇宙:去年黄仁勋数字人替身的14秒演讲真假难辨,刷新了行业高度;游戏领域传统巨头索尼也早在2015年便发布了VR头显PlayStation VR。

另外,苹果、三星等科技巨头也都有推出AR/VR设备和开发者工具——当然,微软也没有缺席。

早在2015年,微软就发布了XR头显HoloLens 2,将其定位为面向企业的产品,甚至在2020年微软还聘请了苹果公司副总裁Ruben Caballero来管理XR部门的部分业务。

2017年,微软CEO纳德拉在一次微软激励大会的演讲中,首次提出了“企业元宇宙”的概念,当时明确提出了其具体含义是“随着数字和物理世界的融合而产生的基础设施堆栈集合体”,是数字孪生、物联网以及混合现实的结合。

2018年,微软CEO纳德拉在接受采访时把元宇宙游戏放到了很高的战略高度,他指出,微软对游戏平台和Xbox系列主机拥抱元宇宙有着非常强烈的信心,作为全球三大游戏机制造商之一,微软对于元宇宙在游戏中的应用必然已经有了详尽的计划。

对于微软来说,收购动视暴雪,是其在游戏领域布局的“小确幸”。

在元宇宙产业链中最有感知度的,是场景和内容,作为现实世界的模拟与延伸,游戏是最先具备实现基础的元宇宙场景入口。

微软董事长兼CEO萨提亚·纳德拉表示,“游戏是当今所有娱乐项目中最具活力和最令人兴奋的类别,并将在元宇宙平台的发展中发挥关键作用。”

显然,微软收购动视暴雪,不单是为了眼前的“苟且”,还有“诗和远方”。

游戏,尤其是沉浸体验式游戏,是综合了艺术、科技、文化等合力的产物。为游戏创作者与使用者提供一个开放准入的自由社区,其实就是将每个玩家的认知与游戏创作者的认知进行碰撞,让其火花四溅,这实际上就是一种元宇宙的雏形。

这意味着,沉浸体验式游戏不再是单纯地通过机器的沉浸体验将玩家带入,而是玩家将在游戏中构建自己想要的那个宇宙;游戏剧情不是创作者设计好的通用版本,而是玩家融入游戏后,推动剧情自发演进,真正实现“游戏即人生”的沉浸式融入感。

换句话说,未来的游戏里,玩家将不再是现在游戏的升级打怪,只是完成游戏开发者设定的任务,而是需要玩家参与情节和走向的构造,通过数据原生进行自我塑形。

将动视暴雪收入囊中,丰富的恰是微软在艺术、科技和文化的耦合能力,动视暴雪以其优质内容的创造能力,可帮助玩家塑形自己向往的那个元宇宙,这可能是微软切入元宇宙最锋利的一把尖刀。

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图 | 网络

       原文标题 : 微软收购暴雪受阻,元宇宙主导权之战再生变数

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